AVENTURIER

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Teste à venir

ACTIONS DE DÉPART

Contacter (CHA)
Vos nombreuses aventures ont rempli votre carnets de contacts divers ! C’est toujours utile pour vous sortir d’une impasse ! 
Lorsque vous souhaitez contacter quelqu’un de précis, lancez 2D6+(CHA). 
Sur 10+, vous dégotez le contact direct de la personne de votre choix, où qu’il soit !
sur un 7-9, vous trouvez le contact de la personne la plus proche de la cible.

Porte-bonheur
Vous avez un porte-bonheur qui vous confère
une Chance exceptionnelle, qui est une
caractéristique supplémentaire pour vous.
Quand vous montez un camp, fixez à nouveau votre Chance à 3. 
Quand vous lancez les dés et obtenez un échec, vous pouvez diminuer votre Chance d’un point pour relancer les dés. Prenez votre second résultat, et si c’est un succès, expliquez comment vous avez réussi seulement par pure chance. 
Quand votre Chance est égale à zéro, vous ne pouvez pas la diminuer davantage, et vous subissez -1 continu tant qu’elle n’est pas remontée au moins à 1.

Grande gueule (CHA)
Vous avez la plus grande gueule de la galaxie, on vous déteste souvent pour ça, mais dans votre petite tête vous l’avez bien compris, cet orgueil vous donne des ailes !
Lorsque vous êtes en public (minimum 2 PNJs) et que vous clamez haut et fort le succès de vos prochaines actions, 
Lancez 2D6+(CHA)
Sur 10+, ajoutez +1 à la caractéristique de votre choix tant que le «public» est là.
Sur 7-9, ajoutez +1 à la caractéristique de votre choix, et enlevez -1 à une caractéristique au choix du Mj tant que le «public» est là.
Sur 6-, le Mj vous dira.

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