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Introduction

Informations sur le contenu


Space World
Première Édition Juin 2017
La majorité des textes proviennent de la version française de Dungeon World dont Space World partage les règles. Une partie du texte à été revu pour l’adapter au Space Opéra. Certaines parties ont été remanié soit pour coller à la version d’origine soit dans le but d’en améliorer la compréhension. Le texte de la version originale de Dungeon World et sa traduction sont en licence Creative Common 3.0 - Attribution (CC-BY). Tous droits réservés pour la maquette et les illustrations Illustration par Jean-David Fabre, Tristan Loison, Axel Stringhetta Logo Axel Stringhetta Couverture de Jean-David Fabre Mise en Page Axel Stringhetta




Introduction


J’ai toujours vu le jeu de rôle comme une pièce de théatre ou personne n’a de script !
Quand je joue au jeux vidéos, je préfère un monde ouvert et des quêtes libres plutôt qu’un jeu qui vous dirige sur une quête principal sans pouvoir sortir du chemin qui vous y mène.
Mes amis et moi avons joué à beaucoups de jeux de rôle, des jeux avec pleins de règles, ou même le bon Maître du Jeu doit faire attendre ses joueurs pour calculer combiens de points de vie il reste au monstre après un coup d’épée. Des jeux ou l’ont ne pouvait jouer que des magiciens par exemple, ou seulement des vampires, ou enwcore uniquement des samourais ! Chaque jeu avec son propre système de règle.
Puis nous avons découvert Dungeon World. Un fantastique jeu de fantasy, très ouvert et très Narratif !
Les Jeux narratifs met l’accent sur l’histoire et la logique et place en retrait les lourdes règles auquels nous avions l’habiture !
Fini les tours d’initiatives par exemple. Space World continue directement dans cette veine et reprend la où nous pensons que Dungeon World a su améliorer le jeu qui est à l’origine de tout ça : Apocalypse World. La ou Dungeon World est orienté Fantasy (Tolkien etc), nous avons donc orienté Space World vers le Space Opéra.
Ainsi vous allez sentir via les personnages de bases des influences tel que Star Wars, Les gardiens de la galaxie pour ne citer qu’eux.
Je ne doute pas de vos capacités d’imaginations pour l’intégrer à vos propres références, le jeu est fait pour ça ! C’est dans cette optique qu’aucun chapitre n’est fait sur l’univers et que la majorité des descriptions sont simples pour vous donner le maximum d’imagination ! Ce jeu est si dynamique que vous allez enfin pouvoir vous coucher avant minuit en ayant fini un scénario ! Axel Stringhetta.




Le JDR ?


Le jeu de rôle est un moment de détente entre amis.
C’est un jeu qui stimule l’esprit.
Il est très bon de jouer à ce genre de jeu pour l’imagination, la logique, ou la sociabilité.
Aujourd’hui le Jeu de rôle se joue autour d’une table, assis sur des chaises ou des fauteuils avec une bonne pizza et quelques boissons, armé de feuilles, de crayons à papier.
Le jeu peu prendre d’autres formes de rassemblement comme sur internet via vidéo conférence par exemple.
Dans ce jeu, il faudra un maître du jeu et des joueurs.
Le maître est le conteur, l’arbitre, et le vendeur d’aventure !
Il décrit l’univers dans lequel les joueurs sont, il joue le rôle de tous les personnages de l’histoire qui ne sont pas incarnés par les joueurs. Il décrit les odeurs, le temps, la douleur, la peur ! Il réagit aux actions des joueurs, toujours avec logique et modèle l’aventure grâce à leurs réussites et à leurs échecs !
Les joueurs sont les héros de l’aventure, ils sont libre de leurs choix et de leurs actions. Le maître du jeu sera toujours présent pour leur dire si c’est réalisable et si ça l’est, les dés déciderons du reste !
Ils incarnent leur héro comme ils le feraient dans un film. Ils vont faire évoluer leur personnage au fil des aventures et des soirées entre amis, gagnant de l’expérience et s’attachant à leur personnage pouvant mourrir à tout moment dans cet univers dangereux et sans pitié ! Vous aurez besoin d’imprimer ou de recopier les feuilles de personnages pour jouer.
Il vous faudra quelques crayons à papier et des gommes.
Le plus important, des dés ! Les dés nécéssaire pour jouer à Space world sont :
2 dés 6 faces
1 dés 4 faces
1dés 8 faces
1 dés 10 faces
Trouvez vous quelques BD pour mettre sous les feuilles de personnages, une piste de dés pour pas que ça tombe sans arrêt par terre, de la pizza, des bières (ou du jus de fruits), un peu de musique pour l’ambiance, faites chauffer les moteurs et préparez vous au plus rock’n’roll des décollage !




Comment utiliser ce livre ?


Bon maintenant qu’on se connait un peu, on va parler franchement... Si t’es Maître du jeu (MJ), cherche pas, tu lis tout le foutu bouquin !
Imprimes les feuilles de personnages, imprimes les tableaux si tu veux et imprimes ta feuille de Maître du jeu.
Si tu as déjà joué au jeu de rôle tu verras elle remplacera ton écran car oui ici tu n’auras pas besoin de cacher tes dés comme un vicieu MJ qui veut du mal à ses joueurs ! Non ! Ici tu ne jettes pas les dés et tu ne les contrediras pas ! Fini les ruses à deux balles de MJ pourris pour garder ses joueurs dans leurs histoires haha ! Oula je m’emporte... Bref sur ta feuille tu auras tous ce dont tu as besoin pour revenir le moins possible, voir pas du tout dans le livre. Si t’es un joueur (PJ) t’es sauvé ! Tout ce qui te concerne devrait être à peu près écrit sur ta feuille. Au pire tu lis le chapitre 2 si tu veux faire plaisir à ton maître du jeu. Si tu as déjà joué à Dungeon World, ça devrait aller assez vite, les grands changements ou nouvelles actions sont notifiés par des «*».




Le Monde.


Space World ne ce situe pas dans un monde prédéfini. Il dépend de votre imagination et de vos références, celles des joueurs et celles du MJ. Construisez ce monde en posant des questions à vos joueurs et en utilisant leurs réponses. Références
Nous avons conçu Space World en pensant à Star Wars, Les gardiens de la galaxie, Star Trek, Lanfeust des étoiles (on peut facilement imaginer que Lanfeust est la version Dungeon world), Valérian, etc. Libre à vous d’y apporter vos références, Space World n’est qu’une base permétant de jouer dans un univers avec un peu de technologie. D’autres classes viendront et vous pourrez alors choisir lesquels intégrer à votre campagne si par exemple vous ne souhaitez pas de « magie ».
Vous pouvez aussi aussi vous servir de la feuille de personnage vierge pour inventer vos propres classes Pourquoi Space World
au départ, l’idée est de faire jouer un joueur de Dungeon World à Space World sans réel changement. Actuellement nous pouvons jouer à Space world avec les feuille de Dungeon World et inversement. Ce qui change de Dungeon World (noté *)
- Les batteries (qui remplace les carquois) p???
- Le HeadShot (12+) p???
- Les liens
- Les temps de jeux de certaines actions
- Position défensive
- Équipements
- Protections





Règles Générales

Introduction


Jouer à Space World c’est avoir une conversation : quelqu’un dit quelque chose, vous répondez, quelqu’un d’autre enchaîne, et ainsi de suite…
Il s’agit d’une fiction : le monde dans lequel les personnages évoluent et ce qui s’y passe.
Pendant que l’on joue, les règles se manifestent de temps en temps. Elles ont aussi quelque chose à dire sur le monde. Il n’y a pas de rounds ou de tours dans Space World, pas de règle pour dire qui doit parler et quand. En fait, les joueurs participent au cours d’une conversation faite de va-et-vient. Le MJ dit quelque chose et un joueur y répond. Les joueurs posent des questions ou annoncent ce qu’ils font et le MJ dit ce qu’il arrive. Space World n’est jamais un monologue, c’est toujours une conversation que les règles aident à construire. Pendant que le MJ et les joueurs parlent, les règles et la fiction parlent aussi. Chaque règle a un déclencheur déterminé qui vous indique à quel moment elle intervient dans la conversation.
Comme dans n’importe quelle conversation, le temps passé à écouter est aussi important que celui passé à parler. Les détails créés par chacun des joueurs de la table (MJ compris) sont importants : ils peuvent modifier vos actions, vous offrir une opportunité, ou créer une épreuve que vous devrez surmonter. La conversation fonctionne mieux quand chacun écoute, pose des questions et construit son récit à partir de celui des autres.
Ce chapitre vous indique comment jouer à Space World. Vous y trouverez des informations sur les règles, comment elles interviennent et contribuent au jeu.




Caractéristiques et ajustements


Les règles ci-après se basent sur les caractéristiques des personnages et les ajustements qui en découlent. Les caractéristiques sont :
la Force, la Constitution, la Dextérité, l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme.
Elles sont la mesure des capacités des personnages dans chacun de ces domaines sur une échelle de 3 à 18. Chaque caractéristique est associée à un ajustement utilisé dans les jets de dés qui recourent à cette caractéristique. Cet ajustement est indiqué par l’abréviation en trois lettres de la caractéristique :
FOR, CON, DEX, INT, SAG, CHA.
L’ajustement va de -3 à +3 et découle directement du montant actuel de la caractéristique. Ainsi lorsqu’il est noté, sur votre feuille de personnage ou ailleur, comprennez :
CON = l’ajustement -1 Constitution = le chiffre 8




Lire une Action


La plus basique des règles de Space World est l’Action.
Ça ressemble à ça :
Tailler en pièces (FOR)
Quand vous attaquez un ennemi en mêlée, lancez 2d6+FOR.
Sur 10+, vous infligez vos dégâts à l’ennemi et évitez son attaque.
Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie.
Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte
Les actions sont des règles qui vous indiquent quand elles se déclenchent et l’effet qu’elles ont. Les actions dépendent du déroulement de la fiction et ont un effet sur la fiction.
La fiction signifie qu’il s’agit du monde des personnages que vous décrivez entre joueurs.
Dans l’action ci-dessus, le déclencheur est «Quand vous attaquez un ennemi en mêlée…». L’effet est ce qui en découle, à savoir un jet de dés et les différentes conséquences sur la fiction qui en résultent. Si un joueur décrit son personnage accomplissant quelque chose qui correspond à une action, celle-ci entre en jeu et ses effets sont appliqués. Si cette action requiert un jet de dés, sa description vous indiquera quels dés jeter et comment en interpréter le résultat.
Un personnage ne peut accomplir une condition de déclenchement sans que l’action correspondante ne se déroule. Par exemple, si Ulysse dit au MJ que son personnage se précipite pour ouvrir une porte en passant devant un soldat qui brandit sa matraque électrique, il provoque l’action défier le danger dont le déclencheur est « Quand vous agissez malgré une menace imminente… ».
Ulysse ne peut pas dire que son personnage passe en courant devant le soldat sans déclencher l’action défier le danger, de même qu’il ne peut pas annoncer que son personnage défie le danger, s’il n’a pas préalablement accompli quelque chose qui le déclenche (passer devant le soldat). L’action et la fiction sont indissociables et vont main dans la main. Tous, autour de la table, devraient être attentifs lorsqu’une action survient. Si l’on n’est pas sûr qu’une action a été déclenchée, tous les joueurs devraient se mettre d’accord ensemble. Posez des questions à tous ceux qui sont impliqués jusqu’à ce qu’ils voient les choses de la même manière puis jetez ou non les dés selon la situation. Les ENNEMIS du MJ, les PNJ et autres bestioles ont également des actions, mais elles fonctionnent autrement.




Lancer les dés


La plupart des actions incluent la phrase « lancez 2d6+X » où X est l’ajustement de votre caractéristique (INT par exemple). À moins que l’action ne le précise autrement, ce « lancez » veut toujours dire que vous utiliserez deux dés 6 faces (2d6) et que vous additionnerez leur somme à l’ajustement de caractéristique. Certaines actions vous indiqueront d’ajouter d’autres valeurs à votre jet au lieu d’un ajustement. Je fais une action qui me demande de lancer 2d6+FOR et mon ajustement de FOR est +1. J’ai lancé mes d6 et obtenu 4 et 1 pour un total de 5 auquel j’ajoute 1. Le résultat de l’action est donc 6.
Les résultats d’un jet d’action sont toujours classés en trois catégories.
Un résultat de 10 ou plus (noté 10+) est le plus favorable. Un résultat de 7 à 9 est également un succès mais avec un coût ou un compromis. Un 6 ou moins (noté 6-) indique des ennuis, mais en contrepartie vous marquez des points d’expérience (PX).
Chaque action vous dira ce qu’il advient sur un 10+ ou un 7-9. La plupart ne vous diront pas ce qu’il arrive sur un 6-. C’est alors au MJ de décider, mais vous marquez un PX. Les jets de dégâts fonctionnent un peu autrement. On utilise différents dés selon ce qui inflige des dégâts.
Les jets de dégâts sont détaillés plus loin dans ce chapitre page 20. 10+
Vous réussissez sans problème

7-9
Vous réussissez mais une complication ou des problèmes surviennent

6-
Le MJ vous dit ce qu’il se passe et vous marquez un XP
Le meilleur et le pire
Certains monstres et certaines actions vous font jeter des dés multiples en prenant le meilleur résultat ou le pire. Dans ce cas, lancez les dés normalement mais ne tenez compte que du meilleur (ou du pire) résultat.
Si un monstre inflige le meilleur de deux d6 dégâts, on l’écrit m[2d6], où m[ ] veut dire « le meilleur de ». De même p[ ] désigne le pire. Ainsi, p[3d10] signifie « lancez trois fois 1d10 et prenez le pire des trois résultats ». Effets
Les effets des actions concernent toujours le monde fictionnel dans lequel évoluent les personnages. Un résultat de 10+ sur un tailler en pièce n’implique pas juste un effet mécanique, mais que vous avez attaqué et blessé un adversaire avec succès.
Une fois que vous avez compris les effets d’une action, appliquez-les à la fiction et revenez à la conversation. Revenez toujours à ce qui se passe dans le jeu.
Certaines actions ont un effet mécanique immédiat, comme infliger des dégâts ou donner un bonus à un prochain jet de dés. Ces effets sont toujours le reflet du monde fictionnel dans lequel évoluent les personnages ; assurez-vous bien d’utiliser la fiction lorsque vous décrirez les effets de l’action.
Certaines actions...
… indiquent d’infliger des dégâts. Cela signifie que vous allez jeter les dés de dégâts de votre classe de personnage ; parfois votre arme ajoutera ou soustraira aussi des dégâts. Vous lancez des dés de dégâts à chaque fois que votre attaque est susceptible de blesser votre adversaire. Cela suppose généralement que vous soyez armé, mais vos poings peuvent également être des armes avec l’entraînement adéquat ou si la situation s’y prête. … vous disent « recevez +1 à suivre » ou « vous avez +1 à suivre ». Cela veut dire que vous aurez un bonus de +1 à votre prochain jet d’action (pas à vos dégâts). Ce bonus peut être supérieur à +1 ou une pénalité de -1. Il peut y avoir également une précision du genre « recevez +1 à suivre lorsque vous taillez en pièces ». Cela signifie que vous aurez un bonus de +1 à votre prochain jet de tailler en pièces et seulement à celui-là. … vous disent « recevez +1 continu » ou « vous avez +1 continu ». Cela veut dire que vous avez un bonus de +1 à tous vos prochains jets d’action (pas de dégâts). Ce bonus peut être supérieur à +1 ou une pénalité de -1. Il peut y avoir également une précision du genre « recevez +1 continu à votre salve ». Un bonus continu précise aussi la condition qui y met fin comme « jusqu’à ce que vous preniez des dégâts » ou « jusqu’à ce que vous passez une nuit de sommeil ». … vous disent « retenez ». Une retenue est une monnaie qui vous permet de faire certains choix en la dépensant comme l’indique l’action. Chaque retenue correspond à l’action qui l’a générée et vous ne pouvez la dépenser pour une autre action ; vous ne pouvez pas substituer une retenue de l’action défendre à celle de l’action expertise des pièges par exemple. … vous offrent un choix. Le choix que vous ferez, comme tous les effets d’actions, aura une répercussion sur la fiction en plus des éventuels effets mécaniques. Sur un 10+ à votre tailler en pièces, lorsque vous choisissez d’infliger plus de dégâts en contrepartie d’une riposte, c’est exactement ce qui arrive à votre personnage : sa maîtrise du combat en cours lui permet de se maintenir en sécurité ou de pousser sa chance. … vous offrent la possibilité de parler de votre personnage ou de son histoire. Lorsque vous étalez votre science, le MJ peut vous demander d’où vous tirez l’information qu’il vous révèle. Saisissez cette opportunité pour contribuer au jeu et montrer qui votre personnage est réellement. Il suffit de garder en mémoire les faits ainsi établis et ne pas contredire ce qui a été précédemment établi dans le jeu. … vous disent « marquez un PX ». Cela signifie que vous ajoutez un PX à votre total de points d’expérience en cours.




Blessures et soins


Les coupures, les chocs et les blessures mortelles sont des dangers courants que les aventuriers encourent dans Space World. Durant la partie, les personnages subiront des dégâts, récupèreront de leurs blessures et, le cas échéant, mourront. La santé d’un personnage se mesure à l’aide de points de vie (abrégés PV). Les dégâts sont soustraits des PV. Les dégâts sont soignés et les PV récupérés dans les conditions ad hoc ou par des soins médicaux ou magiques. Points de vie
Les PV d’un personnage sont la mesure de sa résistance, de son endurance et de sa santé. Plus le personnage a de PV, plus il peut combattre longtemps et encaisser des blessures avant de regarder la mort en face.
Votre classe vous indique comment calculer votre maximum de PV. Votre Constitution (la caractéristique, pas l’ajustement) entre dans le calcul. Plus la constitution est élevée, plus vous aurez de PV. Si votre score de Constitution change durant le jeu, ajustez vos PV en conséquence. A moins que votre Constitution ne change, votre maximum de PV reste le même. Soins
Il y a deux sources de soins dans Space World : les soins médicaux et le temps qui passe. Les soins médicaux, guérissent les dégâts selon l’action ou les objets utilisés. Certaines actions peuvent intégralement rétablir les PV alors que d’autres sont juste suffisantes pour maintenir quelqu’un en vie durant un combat.
Un personnage guérit dès lors qu’il passe du temps à se reposer, sans rien faire qui puisse aggraver ses blessures. Le montant de soins est décrit dans l’action « se reposer ». Quelque soit la source des soins, un personnage ne peut pas regagner plus de PV que son maximum. Dégâts
Lorsqu’un personnage subit des dégâts, il les déduit de son montant actuel de PV. L’armure modère les dégâts ; un personnage soustrait la valeur de l’armure qu’il porte des dégâts qui lui sont infligés. Cela signifie qu’un coup peut être entièrement neutralisé de cette façon. Ça tombe bien, c’est justement ce à quoi sert une armure ! Les dégâts ne peuvent jamais amener un personnage en dessous de 0 PV. Les dégâts sont différents selon l’attaquant. Les PJ infligent des dégâts correspondant à leur classe, à l’arme utilisée et à l’action qu’ils ont déclenchée.
Si une action dit simplement « infligez des dégâts », le joueur lance le dé de dégâts de sa classe plus des bonus ou malus de son action, de son arme ou d’autres effets. Si une action précise un montant de dégâts, utilisez cette valeur au lieu du dé de dégâts de la classe. Les ennemis ou monstres infligent les dégâts indiqués dans leur description. Utilisez cette valeur chaque fois qu’un monstre accomplit une action dans le but de blesser quelqu’un, même s’il emploie une autre méthode que son attaque habituelle. Les autres sources de dégâts (par exemple, recevoir un morceau de réacteur dans la tronche, tomber dans un vide ordure) sont à la discrétion du MJ et tiennent compte de l’échelle ci-dessous : Ajoutez le marqueur ignore l’armure si la source des dégâts est particulièrement grande ou si ceux-ci sont dus au poison ou autres. Une protection temporaire fonctionne de la même façon qu’une armure portée : 1 armure pour une couverture partielle, 2 armure pour une couverture importante.Les dégâts infligés sont basés sur la fiction. Les actions qui produisent des dégâts, comme tailler en pièces, en font partie : l’action détermine que des dégâts sont infligés dans la fiction. Si cela découle de la fiction, des dégâts peuvent être infligés même si aucune action n’est déclenchée. La perte de PV n’est souvent qu’un des effets. Si les dégâts sont génériques, comme lorsqu’un PJ tombe dans une fosse, cela ne résultera sans doute qu’en une perte de PV. Lorsque la blessure est précise, par exemple lorsqu’un « chique tabac » déboîte l’épaule d’un PJ, les dégâts ne sont généralement qu’un des effets. Le problème le plus important sera sans doute de se débrouiller ensuite pour tenir une épée ou lancer un sort avec cette épaule déboîtée. De même, être décapité n’est pas une simple affaire de points de vie, vous êtes mort, c’est tout. Ajouter et soustraire des dégâts
Quand une action vous indique d’ajouter des dégâts, vous les additionnez au jet de dés. Si elle vous indique d’ajouter un dé (par exemple « +1d4 dégâts »), lancez ce dé supplémentaire et ajoutez le résultat au total. Il en est de même lorsque l’on soustrait des dégâts ; vous retirez ce montant du jet de dés. Si vous soustrayez un dé (par exemple « -1d6 dégâts »), retirez le montant obtenu au dé du premier total. 0 dégâts est le minimum, il n’y a pas de dégâts négatifs. Adversaires multiples
Seul un mec brave (ou inconscient) se lance seul au combat. La plupart des ennemis se battent avec un semblable à leur côté et peut-être un autre pour couvrir leurs arrières. Cela peut mener plusieurs adversaires à infliger des dégâts en même temps.
Si plusieurs adversaires attaquent ensemble, lancez leur plus puissant dé de dégâts et ajoutez lui +1 par participant en plus du premier. Un général space gobelin (2Md10+1 dégâts, ignore l’armure) et trois space gobelins (d6 dégâts) ouvrent le feu sur Mara lorsque celle-ci s’aggripe leur yatch des sables (un fusil mitrailleur pour le général et des blasters pour les autres). On tire le dégât le plus important du lot (à savoir m[2d10]+1) auquel on ajoute +3 dégâts pour les trois autres space gobelins. Après avoir additionné tout ça, j’annonce à Mara qu’elle subit 9 dégâts qui ignorent l’armure. En effet, la mitrailleuse du général a pénétré son armure et quelques lasers de blaster ont touché les même zones du corps. Dégâts étourdissants
Les dégâts étourdissants ne sont pas mortels. Un PJ qui a subi ce type de dégâts défie le danger pour faire quoi que ce soit, le danger étant « vous êtes étourdi ». Cela dure autant de temps que la fiction le dicte. Vous êtes étourdi jusqu’à ce que vous parveniez à reprendre vos esprits ou que vous mettiez fin à ce qui vous a étourdi. Un PNJ qui subit ce type de dégâts ne les retranche pas de ses PV mais agira en fonction de la fiction, chancelant pendant quelques secondes, titubant, tâtonnant à l’aveuglette, etc. Handicaps
Perdre des points de vie est une manière générique de représenter la fatigue, les contusions, les coupures, etc. Certaines blessures sont plus graves. Ce sont les handicaps. Faible (FOR) : Vous manquez de force. C’est peut-être juste de la fatigue, ou une blessure.
Secoué (DEX) : Vous êtes chancelant et vos mains tremblent.
Malade (CON) : Quelque chose ne va pas bien. Peut-être est-ce une maladie ou un lent dépérissement. Peut-être avez-vous trop picolé hier et la gueule de bois vous rend visite ce matin.
Sonné (INT) : Ce dernier coup sur la tête vous a fait voir trente-six chandelles. Cerveau plus marcher trop bien.
Confus (SAG) : Vos oreilles bourdonnent. Votre vision est trouble. Vous êtes franchement à l’ouest.
Marqué (CHA) : Ce n’est peut-être pas permanent, mais pour l’instant vous avez une sale tête.
Toutes les attaques ne provoquent pas des handicaps. Ceux-ci sont souvent associés à du poison ou à des choses plus bizarres comme la morsure d’un Parasite trouvé sur une planète inconue.... Chaque handicap est lié à une caractéristique et entraîne un malus de -1 à l’ajustement correspondant. Cela ne modifie pas la caractéristique elle-même. Vous n’avez donc pas à vous en faire pour vos PV si vous êtes malade. Vous ne pouvez avoir qu’un seul handicap de même nature. Si vous êtes déjà malade et que vous contractez une nouvelle maladie, le malus reste toujours de -1.
Les handicaps sont plus difficiles à soigner que les PV. Le plus simple est de se mettre à l’abri quelque part et de passer quelques jours dans un bon lit chaud.
Cela ne vous empêche pas de suivre la fiction : si un évènement susceptible de guérir un handicap survient, ce handicap disparaît.
Ne laissez pas les handicaps vous limiter. Une maladie particulière peut avoir tous les effets que vous souhaitez, de même qu’un poison. Le marqueur malade est juste une représentation pratique de la fièvre inconnue que vous a refilé un parasite de la planète 12Bx. Les handicaps ne remplacent pas les descriptions de la fiction. Perdre un bras ne signifie pas être faible, cela signifie avoir un bras en moins.
Mort
La mort rôde non loin de chaque combat. Un personnage réduit à 0 PV rend aussitôt son dernier soupir. Aucun ajustement n’est ajouté au jet de dernier soupir, la mort n’a que faire de votre force ou de votre intelligence. Personne ne sait ce qu’il y a derrière le Sombre Portail du royaume des morts, mais on raconte que maints secrets du plan des mortels y sont mis à nu. Lorsque vous mourez, vous pouvez en avoir un aperçu.
Certains trépassés se voient parfois offrir un marché par la Mort, du plus simple au plus coûteux. La Mort est capricieuse et peut demander une faveur quand ça lui chante ou extorquer un paiement immédiat. Elle peut demander un sacrifice ou quelque chose d’étrange et d’apparemment anodin. Les humeurs de la Mort sont imprévisibles.
Selon le résultat du dernier soupir, le personnage peut se trouver stabilisé, c’est-à-dire réduit à 0 PV mais vivant et inconscient. S’il reçoit des soins, il revient à lui et peut retourner au combat ou se mettre à l’abri. Si un personnage stabilisé subit à nouveau des dégâts, il rend à nouveau son dernier soupir et refait face à la Mort.
Après la mort
Il n’est pas facile d’être aventurier et d’affronter, jour après jour, l’hostilité de l’espace, des monstres innommables et lasers brûlant. Un jour ou l’autre vous rendrez l’âme et ferez ce long chemin vers le Sombre Portail. Cela ne veut pas dire que vous y resterez très longtemps. La Mort, à sa manière, est un autre défi à surmonter. Même les aventuriers morts peuvent renaître un jour. Si votre personnage meurt, vous pouvez demander aux autres joueurs d’essayer de vous réanimer. Le MJ leur dira ce qu’il en coûte de vous ramener à la vie. Si vous remplissez les conditions fixées par le MJ, le personnage est de retour dans le monde des vivants.
La cybernétique est une bonne idée.
Quelles que soient vos perspectives de réanimations, vous créez un autre personnage en attendant. Peut-être allez-vous transformer une recrue en membre à part entière de la bande. Peut-être les autres personnages vont- ils trouver un nouveau camarade dans une station service perdu sur une lune, prêt à se joindre à eux. Peut-être l’un des membres de la famille du défunt cherche à prendre les armes et à le venger. Dans tous les cas, créez un nouveau personnage de niveau 1. Si votre premier personnage revient à la vie, vous pourrez jouer l’un ou l’autre et alterner comme vous le souhaitez tant que cela s’y prête. Vous, le MJ, lorsque vous indiquez à vos joueurs ce qu’il faut faire pour rendre la vie à leur compagnon, ne vous sentez pas obligé de perturber le déroulement de l’aventure.
Au contraire, mêlez cela à votre monde et saisissez cette opportunité de déplacer l’attention ou d’introduire un élément que vous attendiez de révéler. De même, ne vous sentez pas obligé d’en faire une quête épique. Si le personnage est mort à cause du poison d’une plante carnivore, il suffit sans doute de revenir en ville et de faire un don de quelques milliers de crédit à l’hopital. Pensez aux conséquences. Mais rappelez-vous : La Mort n’oublie jamais une âme soustraite à son royaume.




Évolution du personnage


Gagner de l’expérience
En jouant à Space World, vous ferez trois choses plus que tout : explorer, combattre de dangereux adversaires et sauver la galaxie. Pour chacune de ces choses vous recevrez des PX à la fin de chaque session (soirée de jeu).
Vous gagnerez aussi des PX en jouant conformément à votre alignement et en remplissant les conditions qui le caractérisent. Il en va de même si l’un de vos liens est terminé.
Dès que vous obtenez 6- à l’un de vos jets de dés, vous gagnez aussitôt 1 PX. Certaines actions indiquent « gagnez 1 PX », ce qui signifie que vous ajoutez un PX à votre total.
Le MJ peut créer des conditions particulières qui vous octroient des PX si vous les remplissez ou même modifier les règles existantes pour les adapter au monde. Il vous le dira avant de jouer.
S’ils sont en sécurité et ont la possibilité de se reposer, vos personnages pourront déclencher l’action monter de niveau et gagner ainsi d’autres actions.
L’action monter de niveau est expliquée page 37.
Requiert et remplace
Certaines actions que vous pouvez choisir à de plus hauts niveaux dépendent d’autres actions. On ne peut choisir une action qui porte l’indication Requiert ou Remplace que si le personnage a déjà l’action pré-requise.
Lorsque vous choisissez une action qui en requiert une autre, vous maîtrisez alors deux actions qui s’appliquent chacune séparément. Lorsque vous choisissez une action qui en remplace une autre, la première action s’efface au profit de la seconde. La nouvelle action inclut généralement les bénéfices de la première. Au-delà du 10e niveau
Lorsque vous avez atteint le dixième niveau, les choses changent un peu pour vous. Dès que vous avez assez de PX pour passer théoriquement au 11e niveau, choisissez l’une des options suivantes : - Vous prenez votre retraite en
sûreté ;
- Vous prenez un apprenti ;
- Vous changez de classe.
Si vous choisissez la retraite, créez un nouveau personnage pour jouer à la place de l’autre et déterminez sa place dans le monde en accord avec le MJ.
Si vous prenez un apprenti, vous jouez ce nouveau personnage aux côtés de votre personnage actuel, qui cessera alors de gagner des PX.
Changer de classe signifie que vous gardez vos scores de caractéristiques, votre peuple, vos points de vie et toutes les actions que vous et le MJ estimez être l’âme de votre personnage. Vous perdez toutes les autres actions et les remplacez par les actions de départ de la nouvelle classe. Actions multiclasses
Les actions multiclasses vous permettent de gagner des actions d’autres classes que la vôtre. Vous pourrez choisir une action d’un niveau inférieur ou égal au vôtre. Si l’action d’une autre classe se réfère à votre niveau, celui-ci correspond au niveau effectif atteint depuis que vous avez acquis une action de cette classe pour la première fois. Par exemple, parvenu au niveau 2 de Aventurier, Henry choisit l’action Multiclasse - Débutant.
Il peut alors choisir une action d’une autre classe comme s’il était d’un niveau inférieur. A ce niveau, il ne peut donc choisir que des actions de départ et décide de prendre l’action du Mystique Télékinésie. Liens
Les liens sont mis en place quand deux personnages se rencontrent. Ils permettent de mesurer la confiance et l’harmonie entre eux.
C’est un bonus comme la For (force) ou la Dex (dextérité) qui va de -2 à +3 et permet d’aider ou de gêner cette personne dans son action. Caractère *
Le caractère est la manière de penser de votre personnage, son guide moral. Ce peut être un idéal éthique, des contraintes religieuses ou encore un instinct primitif. Cela peut représenter ce à quoi votre personnage aspire et qui peut vous guider quand vous ne savez pas trop quoi faire. Changer de caractère
Le caractère peut changer. Généralement, il s’agit d’une démarche progressive qui cristallise à un moment décisif. Dès que la vision du monde d’un personnage change fondamentalement, il peut choisir un nouveau caractère.
Le joueur doit avoir une raison à ce changement et doit pouvoir l’expliquer aux autres. Dans certains cas, on peut modifier le descriptif de son caractère. Cela représente une évolution moins importante que de bouleverser sa manière de penser.




Gestion des vaisseaux spatiaux


Article en cours mais en attendant : Les différences entre vaisseaux existent comme pour les armes.
Par exemple un soldat qui manipule un blaster "+1" fera 1d10+1 dégât donc plus qu'un barde avec le même blaster 1d6+1dégât.
Mais le "+1" dégâts est toujours la, c'est un marqueur.
Pareil pour les vaisseaux, le coopilote qui dans les règles de Space World applique ses PV aux vaisseaux peut très bien être dans un vaisseaux type croiseur interstellaire donc les marqueurs sont : +10pv +5 Dégâts.
Ce n'est donc pas pareil que si il avait été dans un vaisseau tout petit avec comme marqueur : +1PV +1Dégât. De même le coopilote à son importance car c'est lui qui gère les défences du vaisseau et peu donc de part ses caractéristique booster le vaisseau plus ou moins qu'un autre personnage.





Actions et création de personnage

Introduction


Ce chapitre énumère les actions de bases et les actions spéciales, communent à toutes les classes du jeu. Les actions de base sont le pain quotidien de l’aventurier. Elles couvrent des situations susceptibles d’arriver en combat, lors de négociations tendues ou dans les zones dangereuses.
Les actions spéciales s’utilisent un peu plus rarement. Elles sont utilisées lorsque l’on gagne un niveau, ou qu’on entreprend un long voyage, ou encore lorsque l’on revient en ville entre deux aventures.
Tous les PJ ont accès aux actions de base et aux actions spéciales. Chaque PJ a également des actions spécifiques à sa classe. Chaque action est décrite par son nom et les règles qui s’y rattachent. Certaines sont également accompagnées d’une brève description sur la façon de les utiliser. Vous verrez également dans ce chapitre la création de personnages suivi de la présentation des classes accompagnées des feuilles de personnages.




Actions de bases


Tailler en pièces (FOR)
Quand vous attaquez un ennemi en mêlée, lancez 2d6+FOR.
Sur 10+, vous infligez vos dégâts à l’ennemi et évitez son attaque.
Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie.
Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte
Tailler en pièces sert lorsqu’on attaque un ennemi sur ses gardes, c’est tout. Si l’ennemi ne s’attend pas à votre attaque, s’il ne sait pas que vous êtes là, ou alors s’il est entravé ou sans défense, vous n’utiliserez pas tailler en pièces. Vous infligerez vos dégâts d’office ou vous l’éliminerez aussitôt selon la situation. Comme ça, directement.
La contre-attaque de l’ennemi peut être n’importe quelle action du MJ en rapport avec l’adversaire.
Notez qu’une « attaque » est une action qu’un joueur entreprend et qui a une chance de causer des dégâts physiques à quelqu’un d’autre. Attaquer avec une simple fusil tronçonneuse un vaisseau aux paroit métalliques de plusieurs centimètres d’épaisseur, protégé d’une matrice défensive, c’est comme frapper un char d’assaut avec un hachoir à viande : c’est sans effet. Tailler en pièces ne s’applique donc pas dans ce cas.
Notez que les circonstances peuvent changer ça. Si vous parvenez à trouvé un trou plein de cables où tronçonner à tout va (bonne chance pour y arriver), vous pourriez l’endomager et, dans ce cas, c’est une attaque.
Si l’action peut raisonnablement blesser plusieurs cibles à la fois, on inflige les dégâts à chaque cible (on tiendra compte de l’armure de chacune).
Certaines attaques peuvent avoir des effets supplémentaires en fonction des conditions de déclenchement, des circonstances ou des armes concernées. Une attaque peut aussi renverser un adversaire, l’entraver, ou laisser une grande éclaboussure sanglante. Salve (DEX) *
Quand vous visez et tirez sur un ennemi à
distance, lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, vous infligez vos dégâts à l’ennemi et évitez son attaque.
Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie.
Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi et choisissez 1 :
- Vous dépensez une batterie.
- Vous prenez les dégâts de l’ennemi.
- Vous tirez au jugé, vous infligez -1d6.
Salve correspond à une séquence de tir complète, à savoir, préparer une arme de jet ou de lancer, viser puis tirer. L’avantage d’utiliser une arme à distance, c’est que l’attaquant est moins susceptible de prendre des coups en retour. Évidemment, il faut quand même avoir une ligne de tir et des munitions.
Contrairement à Dungeon world, les balles et les lasers fusent à Space World, c’est pour cette raison que le danger ne préviendra pas, si vous choisissez de prendre les dégâts de l’ennemi, ils sont directs.
Si vous lancez quelque chose qui n’a pas de munitions (peut-être avez-vous une action qui vous permet de lancer votre bouclier), vous ne pouvez pas choisir d’en effacer une. Dans ce cas vous n’avez accès qu’aux deux autres options.
Vous défiez le danger lorsque vous faites quelque chose face à un péril imminent. Cela ressemble à une action fourre-tout et ça l’est ! Défier le danger est faite pour les situations où vous sentez bien qu’il faut jeter les dés mais où aucune autre action ne paraît correspondre. Défier le danger
Quand vous agissez malgré une menace imminente ou que vous subissez une catastrophe, décrivez la façon de vous y prendre et lancez 2d6…
+FOR si vous passez en force
+DEX si vous agissez rapidement ou évitez le danger
+CON si vous endurez ce qui vous arrive
+INT si vous faites preuve d’ingéniosité
+SAG si vous usez de patience ou de volonté
+CHA si vous usez de vos charmes ou d’un talent de société
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans subir le danger.
Sur 7-9 vous trébuchez, hésitez ou flanchez, le MJ vous présente une situation qui empire, un marché pénible ou un choix désagréable.
Défier le danger s’applique également lorsque vous effectuez une autre action en dépit de risques non prévus par cette action. Par exemple, tailler en pièces suppose que vous échangiez simplements des coups avec votre ennemi. Vous n’avez pas besoin de défier le danger pour combattre l’ennemi, à moins qu’un danger étranger à votre attaque ordinaire se présente.
Par exemple, si vous taillez en pièces alors qu’un piège se déclenche et active des lasers par des trous dans le mur, ces lasers sont un tout autre danger.
Par danger, il faut comprendre ici toute chose qui nécessite de la résistance, de la concentration ou de l’équilibre.
Cette action est généralement sollicitée par le MJ qui vous dira en quoi consiste le danger au moment où vous accomplissez l’action.
Ce que vous faites détermine la caractéristique mise en œuvre dans l’action. Vous ne pouvez pas défier le danger d’un sol incliné et plein d’huile de moteur avec un charmant sourire de manière à pouvoir utiliser votre CHA, car sourire à ce sol huilé n’y changera rien. Par contre glisser avec votre DEX pourrait vous permettre de vous en sortir ! Défendre (CON)
Quand vous défendez une personne, un objet ou un endroit d’une attaque, lancez 2d6+CON.
Sur 10+, retenez 3.
Sur 7-9, retenez 1.
Aussi longtemps que vous défendez, vous pouvez dépenser 1 pour :
- redirigez vers vous l’attaque ennemie
- diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque
- offrir à un allié un avantage de +1 sur sa prochaine action envers l’attaquant
- infliger autant de dégâts que votre niveau à l’adversaire.
Cette position vous permet de continuer d’agir mais vous infligez -2 dégâts. Les choix que vous pouvez faire dépendent de l’attaquant et du type d’attaque. En particulier, vous ne pouvez pas infliger des blessures à un attaquant que vous ne pouvez pas atteindre avec votre arme. Par attaque, il faut entendre toute action nuisible que vous pouvez contrecarrer. Les coups d’épée et les flèches sont des attaques, bien sûr, mais aussi les sorts, les charges, etc. Si l’attaque n’inflige pas de dégâts, la réduire de moitié signifie que l’attaquant n’obtient pas le résultat escompté, mais seulement une partie. C’est à vous et au MJ de décider ce que cela signifie selon les circonstances.
Si vous défendez une orbe contenant une pierre d’infinité et qu’un Alien tente de l’arracher de son socle, diminuer cette attaque de moitié pourrait signifier que l’orbe tombe par terre et que l’Alien n’a pas encore mis la main dessus. Ou peut-être que l’Alien s’en empare, mais en même temps que vous et qu’il vous faudra combattre bec et ongles pour l’avoir. Se défendre soi-même revient à renoncer à attaquer et essayer seulement d’éviter le danger. Étaler sa science (INT)
Quand vous faites appel à votre savoir concernant quelque chose.
Lancez 2d6+INT.
Sur 10+, le MJ vous dira quelque chose d’intéressantet d’utile à ce sujet.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant; à vous de le rendre utile.
Le MJ peut vous demander “comment le sais-tu ?”. Dites-lui tout de suite la vérité.
Vous étalez votre science à chaque fois que vous cherchez à vous rappeler d’informations ou de faits à propos de quelque chose. Vous prenez un moment pour réfléchir sur ce que vous savez sur les tribus de Zorga ou le Croiseur interstellaire de l’empire, puis vous révélez ce savoir.
Vous obtenez des connaissances comme si vous aviez consulté un bestiaire, un guide de voyage, voire une bibliothèque. Vous obtenez des faits sur le sujet. Sur un 10 + le MJ va vous indiquer comment ces faits peuvent être immédiatement utiles alors que sur un 7-9 il se contentera juste de vous les révéler.
Sur un échec, l’action du MJ prendra souvent compte du temps que vous avez passé à réfléchir. Peut-être n’avez-vous pas remarqué ce vaisseau en approche furtive qui vous canarde par derrière. C’est aussi une belle occasion de révéler une vérité indésirable. Discerner la réalité (SAG)
Lorsque vous observez attentivement une situation ou une personne,
lancez 2d6+SAG.
Sur 10+, posez 3 questions de la liste ci-dessous.
Sur 7-9, posez-en 1.
Vous avez +1 à la prochaine action qui tient compte de la réponse.
• Que s’est-il passé ici récemment ?
• Que va-t-il se passer ?
• A quoi dois-je être attentif ?
• Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou précieux ici ?
• Qui est vraiment maître de la situation ici ?
• Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ici ?
Juste au cas où cela ne serait pas clair, les réponses sont toujours vraies, même si le MJ a dû les improviser sur le moment. Vous ne pouvez pas juste passer votre tête dans une pièce et y discerner la réalité. Cela ne se limite pas à rechercher des indices. Vous devez inspecter attentivement les choses, sonder les murs et vérifier les marques bizarres dans la poussière des étagères. Il ne s’agit pas seulement de remarquer un détail, mais d’avoir une vision d’ensemble.
Le MJ décrit toujours franchement ce que les PJ vivent. Par exemple, au cours d’un combat, il décrira que le l’animod armé du lance flamme reste immobile de l’autre côté de la pièce. Discerner la réalité pourrait révéler la raison derrière cela : les mouvements de l’animod montrent qu’il ne peut pas approcher plus près car il tire son fuel de la grosse capsul juste derrière lui..
Tout comme pour étaler sa science, les réponses que vous obtenez sont toujours franches, même si le MJ doit les improviser sur le moment. Une fois la réponse obtenue, elle est gravée dans le marbre. À moins que le texte d’une action n’indique le contraire, les joueurs ne peuvent poser des questions qu’à partir de la liste. Si un joueur pose une question qui ne se trouve pas dans la liste, le MJ peut soit lui dire d’essayer de nouveau, soit répondre à une question de la liste qui semble équivalente.
Bien sûr, certaines questions peuvent avoir une réponse négative, c’est possible. Si vraiment il n’y a rien d’utile ou de précieux ici, le MJ répondra sans doute à cette question en disant « Rien, désolé. »
Négocier (CHA)
Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange,
lancez 2d6+CHA.
Sur 10+, il fera ce que vous demandez à condition que vous promettiez d’abord de faire ce qu’il désire.
Sur 7-9, il fera ce que vous demandez si vous apportez immédiatement la preuve que vous tiendrez parole.
Négocier couvre une grande quantité de situations y compris la classique intimidation ou la diplomatie.
Vous négociez lorsque vous tentez d’obtenir que quelqu’un fasse quelque chose pour vous en usant d’une promesse ou d’une menace. Votre moyen de pression peut être vil ou aimable, c’est sans importance.
Solliciter quelqu’un poliment n’est pas négocier. Vous demandez « Puis-je avoir cette épée magique ? » et Sire Telric répond « Allez au diable, c’est ma lame, mon père l’a forgée et ma mère l’a enchantée ». Voilà.
Pour négocier, vous devez avoir un moyen de pression ou une monnaie d’échange.
Le moyen de pression est tout ce qui pourrait amener votre cible à faire quelque chose pour vous. Peut-être s’agit-il de quelque chose qu’elle désire. Peut-être quelque chose qu’elle ne souhaite pas que vous fassiez. Comme une bourse d’or ou lui refaire le portrait.
Le moyen de pression dépend des personnes impliquées et de la demande. Vous disposez d’un moyen de pression lorsque vous menacez de mort un pirate seul. Menacez ce même pirate alors qu’il est avec sa bande et il préfèrera sans doute se battre.
Sur un 7+ on vous demandera quelque chose en rapport avec votre moyen de pression. Si vous vous tenez devant quelqu’un en aiguisant votre couteau et en lui faisant comprendre que vous pourriez bien lui faire la peau, il pourrait vous demander de le laisser partir. Si vous utilisez votre rang plus élevé au sein de la rébellion, on pourrait vous demander une faveur.
Quoi qu’on vous demande, sur un 10+, il vous suffit de le promettre clairement et sans ambiguïté. Sur un 7-9, ce n’est pas suffisant, il faut aussi donner certaines garanties, dès maintenant, avant que l’on fasse ce que vous voulez.
Par exemple, si vous promettez que vous allez assurer la sécurité contre des loups et que vous obtenez un 7-9, votre interlocuteur peut déclarer qu’il fera sa part lorsque vous apporterez une peau de loup fraîchement tué pour prouver vos dires.
Notez bien que vous n’avez pas réellement besoin de tenir votre promesse. Que vous le fassiez ou non, c’est votre choix. Bien sûr, les promesses non tenues conduisent généralement à des soucis. Les gens ne sont pas particulièrement aimables avec les parjures et ne sont pas enclins à leur faire confiance.
Dans certains cas, lorsque vous annoncez votre part du marché, vous pouvez y inclure une promesse, comme par exemple « partez maintenant et je vous épargnerai ». Ensuite, la cible décide si cette proposition lui convient ou si elle avait autre chose en tête. Elle peut dire « d’accord, je pars si vous me laissez vivre » (avec des garanties, si vous avez fait un 7-9) ou « promettez de ne pas me suivre. » Aider ou gêner (lien)
Quand vous aidez ou gênez quelqu’un,
lancez 2d6+LIEN.
Sur 10+, il reçoit, au choix, +1 ou -2 à son prochain jet. augmentez de +1 votre lien.
Sur 7-9, le modificateur est identique mais vous vous exposez également au danger, à une riposte ou à un coût. Le lien n’est pas modifié.
Sur 6-, le MJ vous dira. Diminuez votre de lien de -1
Chaque fois que vous estimez que deux joueurs devraient lancer les dés l’un contre l’autre, le défenseur devrait gêner l’attaquant. Cela ne veut cependant pas dire qu’on sabote tout à chaque fois. Cette action couvre beaucoup de situations comme s’opposer à une négociation ou se conduire comme quelqu’un de louche et de difficile à cerner. Il s’agit, en gros, de toutes les fois où l’on se met en travers du chemin d’un autre joueur.
Demandez toujours à la personne qui aide ou gêne comment elle s’y prend. Elle déclenche l’action tant qu’elle peut répondre. Parfois, en tant que MJ, vous devrez demander si le joueur entend gêner l’autre. En effet, vos joueurs ne remarqueront pas toujours qu’ils se gênent mutuellement.
Aider est une action un peu plus évidente. Si un joueur peut expliquer comment il en aide un autre et que ça tient la route, laissez-le lancer les dés.
Peu importe combien de personnes aident ou gênent une action : la cible gagne +1 ou -2 une seule et unique fois.
Manœuvres Spatiales *
Quand vous êtes à bord d’un vaisseau spatial, désignez un pilote, un copilote, un artilleur et éventuellement un ingénieur.
- Le pilote doit défier le danger avec 2d6+DEX pour effectuer des manœuvres de pilotages (esquives, atterrissages, décollages,etc).
- Le copilote est responsable de la matrice défensive. Ses points de vie et son armure son ceux du vaisseau. (indépendamment des siens). Il lance les dégâts subis par le vaisseau.
- L’artilleur est aux commandes de l’armement du vaisseau et doit lancer l’action «salve» avec ses propres dégâts.
- L’ingénieur peut réparer les dommages subis par le vaisseau en défiant le danger en avec 2d6+INT.
Sur 10+, il soigne autant de dégâts que son INT+1d6
Sur 7-9, il soigne 1d6 mais le MJ vous dira...
Pour le pilote, ce jet est passe partout, vous pouvez par exemple lui faire jeter les dés au décollage. Pour les autres membres d’équipages, cela intervient surtout pour le combat.
Ne vous empêchez pas cependant de faire jeter des défier le danger aux autres joueurs pour d’autres élément narratifs si vous le souhaitez, comme démarrer un vaisseau un peu fatigué ou allumer les générateurs de boucliers etc. Nous avons choisi un système simple qui couvre largement toute les situations de manière narrative sans ajouter de rèles supplémentaires qui pourrait allourdir le jeu.
Ainsi vous pouvez prendre des vaisseaux à la volé, le MJ peut vous donner quelques modificateurs concernant le vaisseau (+2 dégâts, +1 bouclier, +10 PV, etc), mais vous n’aurez pas à vous occuper d’une feuille de vaisseau à chaque fois !




Actions spéciales


Les actions spéciales se produisent moins souvent ou dans des situations plus spécifiques. Ce sont toujours des actions standard que les PJ font dans Space World, mais plus particulièrement entre deux explorations de planètes ou deux aventures palpitantes. Dernier soupir
Quand vous rendez votre dernier soupir, vous avez un bref aperçu de ce qui vous attend derrière le Sombre Portail du Royaume des Morts (le MJ vous dira quoi). Puis lancez 2d6+ rien (oui, rien, la mort se moque de savoir si vous êtes baraqué ou sympa).
Sur 10+, vous échappez à la Mort. Vous êtes en mauvaise posture mais encore vivant.
Sur 7-9, la Mort elle-même vous propose un marché. Acceptez et vous êtes stabilisé ou refusez et rejoignez ce qui vous attend derrière le Sombre Portail. Sur 6-, votre funeste sort est inévitable et vous franchirez sous peu le Sombre Portail. Le MJ vous dira quand.
Le dernier soupir est ce bref moment entre vie et mort. Le temps s’arrête et la Mort apparaît pour réclamer une vie. Même ceux qui ne passent pas au-delà du Sombre Portail ont un aperçu de ce qui pourrait les attendre de l’autre côté : les amis et les ennemis du passé, la récompense ou le châtiment de leur conduite ou d’autres visions encore plus étranges. Tous sont changés par ce moment, d’une manière ou d’une autre, même ceux qui en réchappent. Il y a trois résultats à cette action : Sur un 10 +, le personnage a trompé la mort d’une manière significative. Il a sauvé sa vie qui, pourtant, ne lui appartenait déjà plus. La mort ne peut pas l’empêcher, mais elle se souviendra de cet affront.
Sur un 7-9, le MJ devrait offrir un véritable choix aux conséquences importantes. Pensez au comportement du personnage et à ce que vous avez appris sur lui dans le jeu. La Mort sait et voit tout. Elle taille ses offres sur mesure. Ayez bien à l’esprit qu’il s’agit d’un marchandage. Proposez quelque chose qui sera un défi à jouer et qui influencera le jeu d’une manière amusante.
Sur un échec, la mort est inévitable. La chose la plus simple à faire consiste à dire : « La mort te fait passer le seuil de son obscur royaume. » puis enchaînez avec autre chose.
Parfois, cependant, la Mort vient lentement. Vous pouvez annoncer au joueur : « Il te reste une semaine à vivre » ou « tu peux sentir la main froide de la Mort sur toi… » et en rester là pour l’instant. Le joueur peut renoncer et accepter la mort à ce moment-là. Ce serait parfaitement normal. Laissez-le créer un nouveau personnage. L’essentiel à retenir est que la rencontre avec la Mort, réussie ou échouée, est un moment important qui doit toujours conduire à un changement. Encombrement
Quand vous tentez une action en portant une charge, vous risquez d’être encombré. Si le Poids que vous portez est :
égal ou inférieur à votre charge, vous n’êtes pas pénalisé,
égal ou inférieur à votre charge +2, vous subissez une pénalité de -1
tant que vous ne vous êtes pas allégé,
supérieur à votre charge +2, allégez-vous d’au moins 1 poids et agissez à -1 ou échouez automatiquement.
Le poids maximum que peut porter un PJ est déterminé par sa classe et sa FOR.
Cette action ne s’applique qu’aux objets que l’on peut transporter tout en restant capable d’agir. Porter un reacteur sur le dos ne déclenche pas l’action car vous ne pouvez franchement pas agir ou vous déplacer avec une telle charge. Cela concerne les actions que vous pouvez effectivement accomplir dans la fiction. Se reposer *
Quand vous vous installez pour vous reposer, dépensez une capsule FasFood. Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde. Si vous avez assez de points d’expériences, vous pouvez monter de niveau. Lorsque vous vous réveillez après quelques heures de sommeil ininterrompu, récupérez la moitié de votre maximum de PV ainsi qu’une Batterie par appareil.
L’action s’applique également si vous passez une nuit dans un hotel ou un vaisseau. Vous récupérez vos PV comme d’habitude mais vous ne barrez une Capsules FastFood que si vous puisez dans vos réserves. Ce n’est pas le cas si vous vous payez un repas ou que l’on vous héberge. Tour de garde (SAG)
Quand c’est votre tour de garde et que quelque chose approche, lancez 2d6+SAG.
Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures de défense, chacun gagne +1 sur sa prochaine action.
Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés, mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont enfilé rapidement leurs fringues et saisi leur arme, c’est tout.
Sur 6-, ce qui s’est glissé furtivement près de votre lieu de repos, vous tombe dessus.
Voyage interstellaire (INT) *
Quand vous voyagez à grande vitesse dans la galaxie, désignez un Calculateur, un Opérateur et un Intendant. Chacun d’entre eux lance 2d6+SAG.
Sur 10+ :
- l’Intendant réduit le nombre de rations nécessaires de 1,
- le Calculateur réduit le temps nécessaire pour parvenir à destination (le MJ vous dira de combien),
- l’opérateur repère les dangers éventuels suffisamment tôt pour vous donner l’avantage.
Sur 7-9, chacun assure son rôle comme espéré : le nombre normal de rations est consommé, le trajet prend le temps escompté et personne ne vous surprend (vous ne prenez personne par surprise non plus).
Si vous n’attribuez pas un ou plusieurs de ces rôles, cela vaut comme si vous aviez fait 6-: le trajet consomme plus de rations que d’ordinaire, il est plus long que prévu ou ce qui vous attendait sur le chemin vous tombe dessus sans crier gare.
Vous ne pouvez pas affecter plus d’un emploi à un personnage. Si vous n’avez pas suffisamment de personnages dans votre groupe ou si les personnages ne souhaitent pas se charger de ces tâches, cela vaut comme si l’on avait obtenu 6- pour chaque rôle non attribué.
Les distances dans Space World sont mesurées en Capsule FastFood. Une Capsule FastFood est la quantité de nutriments nécéssaire dans une journée.
Un voyage interstéllaire correspond à tout chemin parcouru entre deux points dès qu’il dépasse 1 jour. Vous ne lancez pas les dés pour chaque journée de voyage en alternant avec un camp, puis une nouvelle journée, etc. Vous faites un seul jet pour l’intégralité du voyage. Cette action s’applique uniquement lorsque vous savez où vous allez. En revanche, lorsque vous partez à l’aventure ou errez à la recherche de choses intéressantes à découvrir vous n’entreprenez pas un voyage interstellaire.
Le MJ vous donne des détails sur votre environnement au fur et à mesure que vous le découvrez et vous utilisez vos capsules FastFood lorsque vous vous reposez. Fin de session
Quand vous finissez une session (soirée) de jeu, si vous pensez qu’un de vos liens est résolu (vous en avez fait le tour, il n’est plus pertinent, ou autre), demandez au joueur du PJ lié au vôtre s’il pense de même. Si c’est le cas, marquez 1 PX et créez un nouveau lien avec qui vous voulez, si vous le voulez. Une fois tous vos liens passés en revue, vérifiez si vous avez agi en fonction de votre alignement au moins une fois dans la session. Si c’est le cas, marquez 1 PX.
Ensuite, le groupe doit répondre à ces trois questions :
- Avons-nous appris quelque chose de nouveau et d’important sur l’univers ?
- Avons-nous vaincu un ennemi ou un monstre remarquable ?
- Avons-nous trouvé un trésor mémorable ?
Pour chaque oui, chaque PJ marque 1 PX.
Monter de niveau
Quand vous avez du temps libre devant vous (heures ou jours) et que le nombre de vos PX est égal ou supérieur à votre niveau +7, vous tirez les leçons de vos aventures et améliorez vos talents.
- Soustrayez votre niveau +7 de vos PX,
- Augmentez votre niveau de 1,
- Choisissez une nouvelle action avancée de votre classe,
- Augmentez d’un point l’une de vos caractéristiques et augmentez son ajustement si nécessaire.
Augmenter le score de CON augmente aussi le nombre de points de vie.
Aucune caractéristique ne peut dépasser 18.
Ripailler *
Quand vous revenez triomphants et organisez une grande fête, dépensez au moins 100 Crédits et lancez 2d6+1 par tranche de 100 Crédits supplémentaires. Sur 10+, choisissez 3. Sur 7-9, choisissez 1. Sur 6-, choisissez 1 mais les choses dérapent franchement (le MJ vous dira comment).
- Vous vous liez d’amitié avec un PNJ utile.
- Vous apprenez des rumeurs sur une
opportunité.
- Vous recevez des informations utiles.
- Vous ne vous faites pas embrouiller
ou duper.
Vous ne pouvez ripailler que lorsque votre groupe revient triomphant. Seule la bonne fortune des aventuriers est susceptible d’attirer la foule des fêtards. Si vous n’annoncez pas votre succès, qui voudrait faire la fête avec vous de toute façon ? Achats *
Lorsque vous allez acheter quelque chose, vous pouvez l’obtenir au prix du marché, si c’est habituellement vendu là où vous vous trouvez. Si c’est quelque chose de spécial, d’inhabituel ou au-delà de ce qui est normalement disponible, lancez 2d6+CHA.
Sur un 10 +, vous trouvez ce que vous cherchez à un bon prix. Sur un 7-9, vous aurez à payer plus ou à vous contenter de quelque chose qui n’est pas exactement ce que vous désiriez. Le MJ vous dira quelles sont vos options.
Les prix dans Space World sont équivalent à notre monnai actuel, cela vous donne le prix d’une bière mais aussi une idée du prix d’un plein de vaisseau... Récupérer *
Vous récupérez tous vos PV au bout d’un jour à vous reposer confortablement en sécurité. Après trois jours, vous retirez un handicap de votre choix. Si l’on vous prodigue des soins durant ce repos, vous retirez un handicap tous les deux jours au lieu de trois.
Si vous êtes en milieu qui le permet (Vaisseau etc) vous pouvez recharger vos Batteries à fond.
Recruter
Quand vous faites savoir que vous cherchez à embaucher du renfort, lancez 2d6 :
+1 si vous annoncez que le salaire est généreux,
+1 si vous faites connaître vos projets,
+1 si vous faites savoir que vous distribuerez une part de ce que vous trouverez,
+1 si vous avez une bonne réputation dans le coin.
Sur un 10 +, vous avez le choix parmi plusieurs candidats qualifiés et vous ne souffrez d’aucune pénalité pour ceux que vous n’embauchez pas. Sur un 7-9, il faudra vous contenter d’un profil proche de celui que vous recherchez ou refuser la candidature. Sur un échec, quelqu’un d’influent et d’inapte déclare qu’il aimerait venir (par exemple : une jeune tête brûlée, un boulet, ou un ennemi déguisé). Embauchez-le et acceptez-en les conséquences ou refusez la candidature. Si vous refusez une ou plusieurs candidatures, vous avez -1 à suivre pour recruter de nouveau. Avis de recherche
Lorsque vous revenez dans un endroit civilisé où vous avez causé des ennuis auparavant, tirez les dés +CHA. Sur un 10 +, le récit de vos « exploits » s’est répandu et l’on vous reconnaît. Sur un 7-9, comme ci-dessus, et le MJ choisit une complication :
- La police locale a lancé un avis de recherche à votre encontre.
- Quelqu’un a mis votre tête à prix.
- Quelqu’un qui compte pour vous a été inquiété à la suite de vos actions.
Cette action n’intervient que pour les endroits où vous avez provoqué des ennuis. Être impliqué notoirement dans les soucis d’autrui déclenche aussi cette action.
Préparation
Lorsque vous passez votre temps libre à l’étude, la méditation ou à un entraînement intensif, vous gagnez de la préparation. Si vous vous préparez pendant une semaine ou plus, gagnez 1 préparation. Si vous vous préparez pendant un mois ou plus, gagnez-en 3. Lorsque votre entraînement se révèle payant, dépensez 1 préparation pour ajouter +1 à un jet de dés. Vous ne pouvez dépenser qu’une préparation par jet.
Chier dans son froc *
Lorsque vous faites deux echecs d’affilés, vous n’êtes pas loins de défequer, il vous faudra donc trouver rapidement un endroit au calme pour faire vos besoins.
Tant que vous n’avez pas fait caca, vous agissez à -1 sur toute vos actions !
Si vous refaites un 6- vous passez à -2 sur toutes vos actions.
La troisième fois est la bonne, vous vous chier dessus.




Création de personnage


Créer un personnage de Space World est rapide et facile. Vous devriez tous créer vos permiers personnages ensemble au début de la première séance. La création de personnage est, tout comme le jeu, une sorte de conversation et tout le monde devrait y participer. Vous devrez peut-être aussi créer un autre personnage en cours de jeu, si le vôtre se fait tuer par exemple. Aucun souci, les règles vous permettent de le faire en quelques minutes. Tous les personnages, y compris les remplaçants, commencent au premier niveau. Vous trouverez sur les fiches de personnages tout ce qu’il faut pour démarrer. Les étapes suivantes et le descriptif de votre classe vous aideront dans votre progression. 1. Choisissez une classe
Lisez les classes de personnages et choisissez celle qui vous intéresse. Pour commencer, tout le monde choisit une classe différente, c’est plus fun. Si deux personnes veulent la même classe, elles se mettent d’accord. Plus tard, s’il vous faut créer un personnage de remplacement, vous pourrez choisir une classe que quelqu’un d’autre joue déjà. Je vais jouer avec Léo et Adrien à une partie dont Axel sera le MJ. J’ai quelques idées sympa pour un soldat, je signale donc que ce serait mon premier choix. Personne d’autre ne pensait à jouer ce perso, je prends donc la feuille de personnage du soldat. 2. Choisissez un peuple
La plupart des classes permettent de choisir parmi plusieurs peuples. Choisissez-en un. Votre peuple vous donne droit à une action spéciale.
J’aime l’idée d’être flexible, je choisi donc humain pour pouvoir prendre une amélioration d’armure supplémentaire. Ainsi je ferais face à plus de situations ! 3. Choisissez un nom
Choisissez un nom pour votre personnage dans la liste.
Allez, il me faut un nom de soldat. Disons John Blake, oui, c’est bien. 4. Imaginez un aspect
Votre aspect est votre apparence physique. Commencez à penser quelle sorte de personnage vous pouvez être, avez vous des cicatrices ? pourquoi ? d’ou vient ce blouson abimé par le temps ?. Bon disons que je suis un vétéran, mon armure est un vieux modèle dépassé, portant des trace de vieux combat. La couleur du camouflage est passé par le temps et les combats.
Mon crâne est rasé et je porte des lunettes d’aviateurs en permanance. on peut distinguer un tatouage qui remonte le long de ma nuque, symbole de mon ancienne escouade.
5. Répartissez les scores *
Attribuez les scores suivants à vos caractéristiques :
16, 15, 13, 12, 9, 8.
Commencez par lire les actions de base et les actions de départ de votre classe.
Choisissez l’action qui vous intéresse le plus, quelque chose que vous allez faire souvent ou dans quoi vous excellez. Attribuez un 16 à la caractéristique utilisée pour cette action.
Regardez de nouveau la liste et choisissez la prochaine action la plus importante pour votre personnage, peut-être quelque chose qui complète votre premier choix. Attribuez votre 15 à la caractéristique utilisée pour cette action. Répétez ce processus pour vos scores restant : 13, 12, 9, 8. Une autre méthode, si tout le monde souhaite un peu plus de hasard, est d’atribuer des numéros à vos caractéristiques dans l’ordre suivant :
Force = 1, Dextérité = 2, Constitution = 3,
Intelligence = 4, Sagesse = 5, Charisme = 6.
Puis attribuez dans l’ordre les scores 16, 15, 13, 12, 9, 8 en lançant un d6 qui vous indiquera à quelle caractéristique placer le score. Relancez le dés si la place est déjà prise. La méthode ultime consiste à choisir l’emplacement de son meilleur score (16) et de son moins bon (8), et de jeter le reste avec un d6 (1d6) comme indiqué ci-dessus. On dirait que je vais avoir besoin constitution pour encaisser et défendre les camarades, j’y mets donc le 16. Je pense que je n’aurais pas besoins d’intélligence, le mécanicien se chargera d’être le cerveau, je vais donc y mettre 8. Je jette 1d6 pour placer mon 15... 2 ! Je met donc mon 15 en Dextérité, je serait un bon tireur et un bon pilote ! Je jette 1d6 pour mettre mon 13... 2 encore, je rejette... 1 !
Je place mon 13 en Force donc.
Et ainsi de suite jusqu’au dernier !
6. Notez les ajustements
Ensuite, déterminez les ajustements correspondant à vos scores grâce au tableau ci-dessous. Les ajustements sont ce que vous utilisez quand une action dit + DEX ou + CHA. 7. Déterminez votre max de points de vie
Votre maximum de points de vie est égal à la base de PV de votre classe de personnage (carré pré-dessiné sur votre feuille) + Constitution. Vous commencez avec vos PV au maximum. Une base de 10 carrés + 16 de constitution me donne un résultat époustouflant de 26 PV. 8. Choisissez vos actions de départ
Le recto de chaque feuille de personnage énumère les actions de départ. Certaines classes, comme le soldat, ont des choix à faire dans le cadre d’une de leurs actions. Faites ces choix maintenant.
J’ai quatres amélioration à choisir pour mon armure de prédilection car je suis huhmain.
Je prends Insensible aux chutes, ça va être trop cool pour sauter du vaisseaux, je prends Bond, du coup ça ira avec, Armure préssurisée pour faire des sorties dans l’espace ! Et pour finir.... Arme intégrée yeah !!
9. Choisissez votre caractère
Votre caractère décrit, en quelques mots, la tendance morale de votre personnage. Chaque classe ne peut commencer qu’avec certains caractères. Choisissez votre caractère. En jeu, il donnera à votre personnage certaines actions qui vous permettront de gagner des PX supplémentaires. Le caractère discipliné du soldat indique que je gagnerais 1 point d’XP si je défend les plus faibles que moi ! J’y compte bien !. 10. Choisissez votre équipement
Chaque classe a des choix à faire pour son équipement de départ. Gardez votre charge (poids) à l’esprit, elle limite ce que vous pouvez transporter sans difficulté. Assurez-vous d’ajouter le poids de votre armure au total et et notez les dans votre inventaire au verso.
Le poids est calculé en fonction de chaque classe, un chiffre est donné en bas de l’inventaire auquel il faut ajouter FOR (le bonus donc) Le lance flamme, c’est trop cool pour buter les Alien, je prends ! Ensuite, je vais prendre une grenade EMP pour niquer l’électronique et le compartiment d’armure pour porter plus de choses dans mon inventaire. 11. Présentez votre personnage
Maintenant que vous savez qui est votre personnage, il est temps de le présenter à tout le monde. Attendez que chacun ait fini de choisir son nom. Ensuite, faites un tour de table et quand c’est à vous, présentez votre personnage, son aspect physique, son habillement, sa classe et tout ce qui vous semblera pertinent. Vous pouvez indiquer son caractère ou le garder secret. C’est aussi le moment pour le MJ de poser des questions. Celles-ci devraient l’aider à établir les liens entre les personnages (« Que pensez- vous de cela ? ») et à immerger le groupe dans l’aventure (« Cela veut-il dire que vous avez rencontré Mervin avant ? »). Le MJ devrait écouter attentivement les descriptions des PNJ et poser des questions sur les aspects intéressants : établir d’où ils viennent, qui ils sont, comment ils se sont réunis, ou toute autre chose qui semble pertinente ou remarquable. Allez, je me lance : « Voici John Blake, un ancien soldat de l’empire ! Je suis un homme assez grand, du moins dans mon armure je suis imposant ! Je porte des lunettes d’aviateur aux reflets bleus et j’ai une barbe grisatre qui accompagne mon crane rasé. Mon Armure millitaire est un ancien modèle usé que vous avez pu voir sur de vieux poster de propagande, lorsque la guerre galactique faisait rage. Mon lance flamme est au repos dans mon dos. 12. Déterminez vos liens
Une fois que tout le monde a présenté son personnage,remplissez au dos de votre feuille vos liens avec chaque personnage rencontré.
Jetez 2d6+cha pour chaque compagnons,
Sur 6-, notez -1
Sur 7-9, notez 0
Sur 10 +, notez +1
A chaque jet d’aide ou de gêne, modifiez ce score de la même façon. Les extrèmes sont -2 et +3.
Vous pouvez remonter un score négatif en vous entrainant avec votre compagnon, relancez 2d6+CHA.
Bonnus : Si les joueurs inventent une histoire convainquante sur leur passé commun ils ont +1 en bonus. Maintenant que tout le monde s’est présenté, je note les personnages avec lesquels je joue et note pour chacun le résultat dicté par les dés. Mon résultat avec Léo est de +1 mais son personnage me plait et je souhaite aller plus loins. J’en discute avec léo et trouve que ça pourrait être une bonne idée que je soit son coopilote vu mes points de constitution. Nous inventons donc notre histoire autour de ça. Mon statut de vétéran ne me rapporte aucun crédit et j’ai besoins d’argent. Je travail donc pour ce chasseur de prime, ce qui me permet au passage de cramer quelques gueules de l’espace. Avouez que c’est mieux que de finir dans une station à faire des burgers.
Je note donc : Mervin +2.





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